dotBLKS - Documentación Oficial

Introducción

Bienvenido a la documentación oficial de dotBLKS. Aquí encontrarás información sobre la sintaxis, estructuras de control, funciones y más.

Sintaxis Básica

Ejemplo de una declaración en dotBLKS:

print("¡Hola, mundo!");

Variables

Ejemplo de declaración de variables:

var nombre = "Roquinia"; var edad = 25;

Estructuras de Control

Ejemplo de condicional:

if (edad > 18) { print("Eres mayor de edad"); } else { print("Eres menor de edad"); }

Creación de un escenario

Crear una Baseplate, un cielo y definir la iluminación:

lighting.intensity = 50%; skybox.imageid = 'skybox.png'; // Los apóstrofes (') son para referenciar el nombre del archivo de imagen que será utilizado para el skybox def("baseplate") baseplate = new.Part baseplate { width: 100px; height: 50px; }

Creación de diferentes tipos de objetos

Crear una Part (Bloque).

def("part") // Puedes reemplazar "part" por el nombre de tu bloque o como prefieras. part = new.Part part { width: default; height: default; } // Puedes reemplazar "default" por algo como "50px" para indicar un tamaño especifico, "default" es por defecto.

Crear una GUI (Interfaz del juego).

def("gui") // Puedes reemplazar "gui" por el nombre que quieras gui = new.ScreenGui gui.childs(new."TextLabel", "ImageLabel") //TextLabel y ImageLabel no se pueden reemplazar SOLO si es que realmente los necesitas (si necesitas texto e imagen). gui.Textlabel1 { font-family: Arial; bold: true; width: default; height: default; } // "bold" y su estado en "true" sirve para colocar el texto en negrita. gui.ImageLabel1 { imageURL: 'epic-face.png'; width: default; height: default; } // Dato: Para establecer la posición de algún elemento de la GUI, se usa "position" y se establece con Vector3. EJM: gui.ImageLabel1 { position: 0, 0, 0 } // Si no pones esta propiedad, los elementos que no tengan la propiedad aparecerán automaticamente en el centro de la GUI.